Le métavers est déjà là !

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Il est juste de dire que la réalité a beaucoup de problèmes. Guerre. Famine. Maladie. Impôts. Accumulation indésirable de poils d'animaux. Mais si vous regardez le monde à travers les yeux de certaines des plus grandes entreprises technologiques du monde, un problème plus profond et plus fondamental se révèle : il n'y a tout simplement pas assez d'hologrammes.​


Dès les premiers jours de la révolution technologique moderne - l'essor d'après-guerre des ordinateurs et des connexions qui finiraient par nous donner Internet, le courrier électronique, les iPhones et Farmville - les technologues et les écrivains de science-fiction ont rêvé d'un monde avec des hologrammes : informations et informations tridimensionnelles. des objets virtuels flottant dans l'espace autour de vous, ou des espaces entièrement nouveaux hors de l'éther numérique que vous pouvez explorer et interagir avec.

C'était un casse-tête multidisciplinaire. Il est facile de considérer les hologrammes comme une simple technologie d'affichage avancée, comme les téléviseurs et les écrans d'ordinateur. Mais cela va beaucoup plus loin que cela. Pour interagir de manière transparente avec des objets dans un espace tridimensionnel, même de la manière la plus simple - par exemple, tourner la tête pour regarder quelque chose sous un angle différent - nécessite que l'écran non seulement acquière des informations sur les propriétés physiques de votre environnement, mais pour suivre ce que vous voyez et comment, puis adaptez-vous en conséquence.

Il en va de même pour le son, qui varie subtilement en fonction de facteurs tels que la masse et la texture des objets dans votre pièce ainsi que l'inclinaison et l'emplacement de votre tête. Vos yeux et vos oreilles sont des capteurs qui détectent une grande quantité d'informations sur le monde qui vous entoure, que votre cerveau décode, traite et synthétise ensuite en temps réel. Ajoutez le toucher, et les défis de la mesure sensorielle s'élargissent encore. Pour créer un monde riche en interactions virtuelles, vous auriez besoin d'une technologie pour suivre et mesurer l'étendue de la perception humaine.

Il s'agit en quelque sorte d'un problème philosophique autant que d'un défi technologique. Que signifie voir, entendre, toucher, se connecter, communiquer – interagir avec la réalité qui nous entoure ? Quelle est même la nature de la réalité ? Qu'est-ce que c'est que l'existence, l'homme ? N'hésitez pas à prendre de copieuses bouffées de bang avant de continuer.

En tout cas, nous n'avons pas encore ce genre d'hologramme. Mais en octobre 2021, le chef de Facebook, Mark Zuckerberg, a annoncé qu'il s'était engagé à résoudre le problème des hologrammes une fois pour toutes.

Il ne l'a pas appelé le problème de l'hologramme, parce que personne ne l'appelle ainsi. Au lieu de cela, il a déclaré que Facebook, le géant des médias sociaux qui, en deux décennies, est passé d'un site Web où vous pouviez publier des photos de fête et utiliser un bouton "pousser" sur votre béguin pour l'université à un écosystème en ligne culturel et politique tentaculaire et controversé, largement considéré à la fois comme une menace radicale pour la démocratie et un bon endroit pour vendre un vieux canapé – allait consacrer ses ressources considérables à la construction de ce qu'on appelle le métavers, et changerait sa dénomination sociale en Meta.

Dans une longue présentation qui a doublé comme une démo de produits, certains à venir, d'autres hypothétiques, Zuckerberg a montré la vision de son entreprise pour le métavers, un réseau de lieux virtuels et quasi virtuels pour travailler, jouer, acheter, vendre, créer des entreprises , et connectez-vous avec des amis. Il y aurait des jeux vidéo, des réunions, des séances d'entraînement et d'autres activités de toutes sortes.

Zuckerberg a présenté sa vision comme empathique, humaine, libératrice et science fictionnelle. Dans le métavers, vous pourriez prendre la forme d'une version photoréaliste de vous-même, interagir avec une version photoréaliste de votre appartement, ou vous pourriez avoir une réunion du personnel dans l'espace tout en habitant le personnage d'un robot dansant. Vous pouvez surfer sur une vague en tant que version cartoon de vous-même ou frapper virtuellement une créature fantastique dans un ring de boxe magique. Il y aurait même des animaux de compagnie polygonaux qui se conduisent mal, probablement sans les accumulations de poils d'animaux indésirables.

Tout au long de chaque expérience, il y aurait beaucoup d'hologrammes : des boîtes brillantes brillantes de lumière virtuelle et des cartes d'affichage d'informations flottant dans les airs. Vous seriez vous-même représenté dans de nombreuses situations hypothétiques de la démo par une sorte d'hologramme : un « avatar » ou une image de profil hyper-personnalisable, qui pourrait vous ressembler, ou pourrait ressembler à un homard, ou pourrait basculer d'avant en arrière selon sur la circonstance.

Vous pouviez sentir le frisson ringard dans la livraison martelée et guindée de Zuckerberg. Enfin, le rêve d'une expérience riche en hologrammes allait se réaliser. La présentation baignait dans l'idéalisme de l'industrie technologique, Zuckerberg décrivant avec enthousiasme un monde non seulement plus immersif mais plus humain, mieux à même de connecter les gens et de les laisser vivre et travailler librement.

Mais il y avait quelque chose de plus qu'un peu cynique dans toute cette affaire, et pas seulement dans les invocations de systèmes de transactions de paiement faciles. Bien sûr, Facebook - maintenant Meta - veut vendre des trucs et permettre à d'autres personnes d'utiliser facilement sa plateforme pour vendre des trucs. Mais tout au long de la présentation, Zuckerberg n'a cessé de revenir sur l'importance des règles. Ses remarques comprenaient des mentions soigneusement vagues des régulateurs et des décideurs politiques et des normes partagées de comportement responsable des entreprises. Tout cela, s'il réussit, reflétera les intérêts commerciaux de Meta.

L'entreprise n'est pas la seule à déclarer son intention de construire le métavers. De toute évidence, des mastodontes du logiciel tels que Microsoft et la société de production de jeux vidéo Epic ont annoncé des efforts majeurs. Mais des marques qui n'ont apparemment rien à voir avec la technologie - les producteurs de détergent à vaisselle, par exemple - ont également réclamé de créer des expériences métavers comme exercices de marketing. Les hologrammes, malheureusement, ne laveront pas vos assiettes et votre verrerie. Mais ils pourraient vous vendre du savon.

Depuis l'aube d'Internet, les titans de la technologie ont aspiré à perturber les anciennes industries, des taxis à la livraison de pizzas en passant par les conférences téléphoniques, la chasse à la maison et le "yo" à vos amis. (Vraiment. En 2014, il y avait une application appelée Yo qui avait exactement une fonction : envoyer le mot yo à quelqu'un d'autre. Elle a reçu 1,5 million de dollars en capital de risque.)

Mais le métavers est quelque chose de plus. C'est un effort pour perturber la nature de la réalité elle-même - pour la remplacer, ou du moins l'augmenter, par un simulacre numérique de la réalité, plus malléable et plus personnalisé. Il offre une vision d'un monde plus lumineux connecté par des technologies sensorielles en roue libre qui facilitent l'interaction et l'expérience humaines, conçues et contrôlées à partir de zéro par des utilisateurs qui sont habilités à façonner et à partager les espaces qui les entourent.

Dans le même temps, le métavers offre une vision d'une réalité hautement médiatisée qui est encore plus favorable aux formes disgracieuses de commerce et de publicité numériques, dont les partisans les plus en vue cherchent à gérer et à manipuler de manière préventive l'intervention gouvernementale en l'accueillant dès le début. . C'est une compétition, en d'autres termes, entre deux visions rivales et apparemment contradictoires de la technologie sociale, l'une sur la libération, l'autre sur le contrôle.

Il s'avère que les deux visions sont (pour la plupart) prémonitoires.

De la Réalité Virtuelle au Cyberpunk​

La première chose à comprendre à propos du métavers, c'est qu'il ne s'agit pas seulement de réalité virtuelle ou de réalité virtuelle, cette chose où vous enfilez des lunettes électroniques d'apparence maladroite et « branchez-vous », puis tâtonnez dans les airs en ressemblant à un idiot pour quiconque peut voir. vous dans le monde réel. Le métavers, comme l'a écrit le capital-risqueur Matthew Ball dans une longue introduction en ligne sur le sujet, est un maillage interconnecté de technologies, y compris une capacité de mise en réseau omniprésente, le traitement des paiements numériques, l'informatique portable et les identités virtuelles partageables, qui peuvent englober non seulement votre avatar mais votre portefeuille numérique, vos réseaux sociaux et diverses autres formes d'informations personnelles.

Mais le métavers n'est pas non plus la réalité virtuelle. Ses utilisateurs porteront presque certainement des lunettes loufoques au moins de temps en temps. Donc, pour comprendre d'où vient le métavers, vous devez comprendre comment la réalité virtuelle est née, y compris la culture extérieure idiosyncrasique qu'elle a engendrée.

Tout comme il n'y a pas de point de départ définitif pour Internet, la réalité virtuelle s'est lentement glissée dans le monde, un produit itératif de nombreuses lignes de recherche différentes. Mais si nous devons choisir un seul point, commençons par les années 1960, avec le légendaire informaticien Ivan Sutherland et un appareil connu sous le nom d'épée de Damoclès.

En 1963, Sutherland a développé Sketchpad, un programme de dessin numérique primitif mais révolutionnaire. Avec ce logiciel, une main humaine pourrait tracer la lumière qui apparaîtrait à l'écran. C'était le premier programme à utiliser une interface graphique.

Les interfaces graphiques sont désormais monnaie courante : vous les utilisez tous les jours sur des appareils allant des téléphones aux voitures en passant par les réfrigérateurs. Mais au début de l'informatique, ils n'existaient pas. Les utilisateurs interagissaient avec les ordinateurs par le biais de codes abstrus et de cartes perforées en papier, qui étaient parfois manipulées par des intermédiaires humains formés, de sorte que la plupart des gens, même les scientifiques qui s'appuyaient sur des calculs informatiques, n'interagissaient jamais directement avec les ordinateurs. Sketchpad a montré non seulement que les gens pouvaient interagir directement avec le monde numérique, mais qu'ils pouvaient le faire pour produire de l'art, pas seulement des équations.

À la fin des années 1960, Sutherland a suivi Sketchpad avec un autre dispositif d'interaction graphique révolutionnaire, celui-ci sans doute encore plus en avance sur son temps. Il s'agissait d'un ensemble de lunettes - un visiocasque suspendu à une armature de plafond qui se connectait à un ordinateur. Le système suivait les mouvements des utilisateurs et les personnes qui regardaient à travers les lunettes pouvaient voir des images générées par ordinateur extrêmement basiques (mais sans précédent à l'époque) flottant dans la pièce. Si vous bougez la tête, vous pouvez voir autour de l'image sous de nombreux côtés et angles. Des cubes dessinés au trait flottaient dans les airs avec une présence apparemment dimensionnelle. C'était comme si le cube était vraiment là.

Techniquement, il s'agissait d'une forme de réalité augmentée , également connue sous le nom de réalité mixte, qui mélangeait le réel et le virtuel. Mais ces distinctions existaient à peine à l'époque. Le fait était que dès 1969, Sutherland avait inventé un système primitif mais fonctionnel pour visualiser - vous l'avez deviné - des hologrammes.

L'épée de Damoclès n'était pas le mécanisme de visualisation. C'était le système de suivi de mouvement lourd qui pendait de manière précaire sur l'armature au-dessus de la tête du spectateur. D'où le nom, une référence à l'ancienne parabole romaine sur un membre de la cour qui souhaitait régner comme le roi. Le roi accepta de changer de place pendant une journée, l'asseyant sur un canapé doré et chargeant des serviteurs de satisfaire tous ses caprices. Mais le roi suspendit également une épée au-dessus de la tête du sujet, lui rappelant qu'avec un pouvoir impressionnant s'ajoutait une menace omniprésente.

Lorsque Sutherland a lancé la première technologie VR dans le monde, il n'y avait pas encore de puissance impressionnante. Mais il y avait un sentiment de possibilité illimitée quant à la libération radicale que la technologie pouvait apporter. Car dans le cube flottant virtuel de Sutherland se trouvait le potentiel d'un monde dans lequel la réalité, ou du moins la perception de la réalité, pouvait être modifiée à volonté.

Avec la croissance rapide des réseaux informatiques dans les années 70 et 80, une nouvelle idée s'est imposée : non seulement vous pouviez remodeler la réalité pour vous-même, mais vous pouviez partager cette nouvelle réalité avec d'autres personnes. La réalité virtuelle ne vous a pas seulement permis d'augmenter le monde existant ; il vous permet d'en créer de nouveaux, permettant à la fois la liberté individuelle et la connexion communautaire.

Dans les années qui ont suivi l'invention de Sutherland, l'idée de la réalité virtuelle a inspiré et captivé une communauté réelle de la Silicon Valley composée d'inventeurs, de visionnaires, de charlatans, de manivelles et d'entrepreneurs. L'effort était lié à la culture hacker naissante et à ses idéaux radicaux, qui mélangeaient et associaient des processus d'ingénierie de l'ère spatiale avec diverses saveurs de libertarianisme, syndicalisme, communautarisme, post humanisme, hippie-dippie New Age, psychédélisme, transcendance techno spirituelle, radical l'environnementalisme, et tout ce qui se passait dans la contre-culture californienne en ce moment. Timothy Leary a qualifié la réalité virtuelle de "LSD numérique". D'autres l'ont comparé à un rêve lucide partagé, un monde sans règles, dont la seule limite était l'imagination.

Comme le raconte Jaron Lanier, fondateur de la première entreprise de réalité virtuelle et l'une des figures les plus influentes du médium, dans ses mémoires de 2017, Dawn of the New Everything (Henry Holt and Co.), certaines personnes de la scène ont même organisé des "soirées VR". dans lequel les pièces étaient décorées pour ressembler à des environnements virtuels polygonaux qui pourraient éventuellement exister. Les gens étaient si désespérés pour un monde partagé rempli d'hologrammes qu'ils ont accroché des accessoires en carton dans les espaces de fête pour imaginer comment ils se sentiraient un jour.

Mais la technologie actuelle a mis du temps à se développer. Les concepts de réalité virtuelle ont été principalement explorés et popularisés dans la science-fiction, qui n'était pas liée par des contraintes technologiques.

En 1984, William Gibson a publié Neuromancer, un mashup néo-noir de romans policiers durs, de ricanements art-rock et des premiers mythes des hackers - pensez à Blade Runner en passant par le groupe proto-punk Television - qui a aidé à définir l'ambiance et les thèmes du genre que nous connaissons maintenant sous le nom de cyberpunk. La contribution la plus durable du livre à la culture populaire était un seul mot : cyberespace. La partie la plus importante du néologisme de Gibson n'était pas le préfixe cyber , souvent utilisé abusivement, mais le terme qu'il modifiait : l'espace. La réalité virtuelle n'était pas seulement une ambiance, un style ou une attitude. C'était un endroit où vous et d'autres personnes pouviez aller.

L'idée de la réalité virtuelle comme environnement communautaire, qui avait désormais un nom, a persisté et proliféré tout au long de la décennie. La série de science-fiction Star Trek: The Next Generation présentait une salle de jeux de réalité virtuelle modifiable à l'infini pouvant accueillir des jeux de rôle complexes, une exploration historique, une relaxation dans un environnement exotique et d'autres expériences sensorielles complètes, sans lunettes loufoques requises.

Naturellement, il s'appelait le Holodeck : un endroit où l'équipage du vaisseau spatial Enterprise pouvait se rendre pour découvrir ensemble des hologrammes.

Du concept au prototype​

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Au début des années 1990, les concepts de base de la réalité virtuelle ont commencé à fusionner avec une autre nouvelle technologie : le World Wide Web. Les réseaux informatiques existaient depuis des années sous la forme de Usenet et d'autres forums de discussion en ligne, mais la base d'utilisateurs était relativement petite, composée d'un groupe d'universitaires, de geeks informatiques et de passionnés auto-sélectionnés. Le Web a apporté une connexion aux foyers ordinaires à travers le monde, et ce, grâce à une interface visuelle intuitive - des fenêtres de navigateur qui affichaient des hypertextes, des hyperliens et des images.

Le début du Web était plutôt primitif. Mais dès sa création, les penseurs férus de technologie ont pu voir son potentiel. Il pourrait connecter tout le monde à un univers partagé d'information et de communication. Et si, au lieu de simplement connecter les gens via du texte, des liens et des images de base, cela les connectait via des représentations d'un espace numérique partagé - une vaste couche manipulable de réalité virtuelle, accessible à toute personne disposant d'une connexion, au-dessus de l'univers physique nous partageons tous déjà.

Meta, au sommet de l'univers. Vous pourriez l'appeler… un métavers.

En effet, c'est précisément ce que Neal Stephenson a fait dans son roman de science-fiction prophétique, drôle, loufoque et incroyablement influent de 1992 Snow Crash , qui décrit un autre monde numérique tentaculaire dans lequel les gens interagissent par le biais d'avatars - des substituts graphiques pour leur moi physique - de différentes qualités, en fonction du prix que les gens ont payé pour leurs connexions.

Snow Crash n'était pas seulement une introduction au métavers. Entre autres choses, c'était une satire élaborée de la politique anarchiste, dans laquelle un gouvernement ratatiné cède la place à une société entièrement privatisée. Le métavers était une évasion de cette réalité, un monde avec sa propre culture chaotique et son propre jargon - un monde que, avant longtemps, les gens de notre propre réalité commenceraient à essayer de construire.

Alors que la science-fiction explorait le potentiel de la réalité virtuelle, la technologie sous-jacente rattrapait progressivement son retard. Au début des années 1980, Lanier a fondé VPL Research, une entreprise entièrement consacrée à la réalité virtuelle.

Lanier était (et est) un showman et un excentrique polymathe. Fils d'un chroniqueur scientifique pour des magazines de science-fiction, il a grandi dans une maison en dôme de style science-fiction qu'il a lui-même conçue à l'adolescence et construite avec son père, et il était un joueur obsessionnel et un collectionneur d'instruments obscurs. Au début des années 1980, il a construit un jeu vidéo, Moondust, qui ressemblait plus à une thèse d'école d'art. Il comportait un schéma de contrôle inhabituel et naturaliste et, dans un premier jeu vidéo, une musique qui répondait de manière organique aux commandes de l'utilisateur et aux graphiques à l'écran.

Lanier était un incontournable de la scène de la contre-culture de la réalité virtuelle de la Silicon Valley, donnant régulièrement des "discussions VR" qui, comme il l'a rappelé dans Dawn of the New Everything, traitaient "d'idées sur la petite enfance, la cognition des céphalopodes et la façon dont l'humanité se détruirait si l'art n'obtenait pas". de plus en plus intense dans le futur." Il a imaginé la réalité virtuelle comme un outil de connexion et de création, une sorte d'espace post-langage construit à partir de symboles interactifs et d'environnements numériques infiniment malléables. Remodeler la réalité en réalité virtuelle serait comme jouer de la musique. "Imaginez qu'un jour il y aura des interfaces utilisateur pour créer de nouvelles choses en VR qui fonctionnent aussi bien et aussi rapidement que les instruments de musique le font aujourd'hui", a-t-il déclaré lors d'une de ces conférences réimprimée dans son livre.

Inévitablement, VPL a construit des lunettes loufoques. Il a également créé des gants destinés à permettre aux gens de manipuler des objets dans l'espace virtuel, et il a conçu des logiciels et des dispositifs de suivi sensoriel. Ses démos immersives ont séduit les gens : la couverture d'octobre 1987 de Scientific American présentait l'un des gants de réalité virtuelle de VPL à côté de sa représentation graphique, ainsi que les mots "La prochaine révolution dans les ordinateurs".

Mais les produits de VPL étaient encombrants et coûteux - un ensemble VR abordable jamais mis sur le marché devait coûter 75 000 $. Et au début des années 1990, Lanier a quitté l'entreprise suite à des conflits internes sur sa direction.

Ce n'est qu'en 2003 que quelqu'un a mis en pratique quelque chose comme l'idée complète du métavers, avec un lieu de rassemblement virtuel appelé Second Life . Même alors, c'était une affaire strictement à écran plat, plutôt que le simulateur VR immersif que Stephenson, Lanier et d'autres avaient imaginé. Second Life présentait une interface de type jeu dans laquelle des avatars contrôlés par l'utilisateur se déplaçaient dans des environnements virtuels tentaculaires. Les avatars peuvent assister à des événements, donner des conférences, passer du temps avec des amis et des étrangers et se conduire généralement comme des citoyens d'un pays virtuel partagé. Il y avait du commerce et de la camaraderie, de l'éducation et du divertissement.

Ce n'était pas exactement le métavers de Neal Stephenson, mais il utilisait certains des mêmes langages et concepts. Et dans son livre, Lanier a eu des mots gentils pour sa philosophie autogérée, louant l'accent mis sur l'adhésion des utilisateurs et une "économie qui valorise la valeur individuelle". Ce n'était pas utopique, mais c'était idéaliste, et cela découlait d'une vision du monde essentiellement optimiste qui considérait la coopération et la coordination individuelles, l'auto-direction et l'auto-organisation comme la clé du progrès humain.

Second Life était une sorte de prototype, une démonstration de masse imparfaite d'un espace de rassemblement virtuel ascendant, alimenté par les personnes, axé sur le commerce et la communauté.

Comme le VPL de Lanier, Second Life a reçu une certaine fanfare dans la presse. Parfois, la société comptait jusqu'à un million d'utilisateurs. Notamment, les créateurs ont nié avoir créé un jeu, car il ne contenait aucun objectif descendant. C'était un espace social dont les utilisateurs définiraient les finalités. Au lieu de "joueurs", il y avait des "résidents", car Second Life était une société en ligne.

Mais il s'est avéré que ce que beaucoup de gens voulaient en fait, c'était des jeux. Et c'est là que le métavers tel que nous le connaissons aujourd'hui a vraiment pris forme.

De Fortnite à Ferrari

Près de 20 ans plus tard, le véritable métavers - ou quelque chose d'assez proche - a commencé à émerger. Les casques de réalité virtuelle ne sont pas aussi omniprésents que les iPhones, mais vous pouvez en obtenir un décent pour quelques centaines de dollars et un excellent pour un peu plus que le prix d'un ordinateur de jeu haut de gamme.

Il est devenu clair, cependant, que le métavers, en particulier à ses débuts actuels, n'est pas strictement dépendant de la réalité virtuelle, pas lorsque nous avons des smartphones, des réseaux mobiles ultrarapides, des processeurs de paiement en ligne, de la crypto-monnaie et, peut-être le plus important, de la vidéo de masse. communautés de jeux construites autour de jeux comme Fortnite et Pokemon Go . Grâce à de tels développements, le rêve d'un monde connecté, d'une réalité numérique partagée, aussi fluide, belle et intuitive qu'un instrument, prend enfin forme, avec ou sans lunettes loufoques.

Et donc, bien sûr, une grande partie est utilisée pour vendre de la merde virtuelle, regarder du porno virtuel et se tirer dessus virtuellement.

En 2021, Adult Video News a annoncé le lancement de JOI.CITY, le "métavers de l'érotisme" autoproclamé, un paysage urbain virtuel rempli de divertissement sexuel. En ce qui concerne les lieux virtuels, c'est assez peu original; on dirait que Pornhub a loué l'ensemble Blade Runner pour une nuit. Il y a une scène de rue éclairée au néon avec quelques portes dans des clubs érotiques en ligne et des publicités sexy collées sur les murs. Et il y a, bien sûr, des danseuses érotiques virtuelles, certaines apparemment calquées sur des stars du porno réelles, qui se produiront moyennant des frais. Dans cette partie du métavers, même les décapants sont des hologrammes.

En 2022, une société distincte, xxxNifty, a annoncé qu'elle lancerait "le premier métavers adulte complet". Dans un environnement virtuel surnommé la "Pink Tower", selon Adult Video News, les joueurs "peuvent vivre et aimer en ayant des relations sexuelles avec leur propre personnage 3D unique". Dans le métavers à venir, non seulement vous pouvez être un hologramme, mais vous pouvez avoir des relations sexuelles virtuelles avec un, comme un seul.

Les créateurs de porno ne sont pas les seuls à chercher à monétiser le métavers. Signal360 est une publication en ligne issue d'une série de conférences d'entreprise parrainée par Procter & Gamble, une multinationale de biens de consommation qui possède des marques telles que Downy, Febreze et Tide. En mars, le site a publié une conversation vidéo sur le métavers entre Raffaella Camera d'Epic Games et le pionnier NFT Eric Pulier de Vatom, qui se présente comme une plate-forme métavers tout-en-un pour les entreprises. Leur vision du nouvel Internet était évidente : le métavers concerne la publicité .

La société de Camera est surtout connue pour son jeu en ligne super populaire Fortnite, un jeu de tir multijoueur à grande échelle qui est devenu un lieu de rencontre virtuel pour la plupart des jeunes joueurs. Epic est l'une des nombreuses entreprises qui tentent de développer la technologie fondamentale du métavers, et Fortnite a organisé d'énormes événements dans le jeu, d'un concert virtuel mettant en vedette le rappeur Travis Scott à la première d'une bande-annonce du film de Christopher Nolan Tenet, qui dépasser le cadre d'un jeu vidéo traditionnel.

Contrairement à Second Life, Fortnite est très clairement un jeu, construit sur une expérience dirigée du haut vers le bas organisée pour les utilisateurs par des gardiens d'entreprise. La communauté, cependant, a évolué à partir de cette expérience partagée et axée sur les objectifs.

Camera, cependant, a surtout parlé des outils numériques de l'entreprise, une suite de produits logiciels et de bibliothèques d'objets virtuels conçus pour permettre à chacun de créer sa propre expérience de type métavers. En théorie, cela pourrait signifier que des individus ordinaires poursuivent leurs rêves. Mais en pratique, ce sont des marques telles que Balenciaga, la première marque de haute couture à se lancer dans Fortnite, et Ferrari, qui a placé des maquettes numériques hyper détaillées de ses supercars dans les jeux d'Epic, qui en profitent.

L'un des principaux attraits du métavers, a déclaré Pulier, est la notion d'un monde sans publicité traditionnelle - "un monde sans ennui". Au lieu de cela, la publicité serait immersive. Ce serait amusant. Les gens voudraient participer.

Tout cela, il convient de le répéter, est apparu sur un site Web parrainé par une entreprise qui vend des serviettes en papier et de l'eye-liner. La théorie semblait être que, dans le métavers, les gens aimeraient passer du temps à découvrir une publicité pour un rince-bouche. (Plus d'une semaine après la mise en ligne de la vidéo, elle n'avait reçu que 97 vues, y compris, vraisemblablement, les trois fois où je l'ai regardée moi-même.)

Il est difficile de ne pas soupçonner que Facebook - désolé, Meta - est après quelque chose de similaire.

Au début de 2022, la société a fait savoir aux investisseurs qu'elle sous-estimerait ses objectifs de revenus attendus d'environ 10 milliards de dollars. Le problème était que Facebook est une application. Il collecte des données sur ses utilisateurs, puis vend ces données à des marques qui peuvent les utiliser pour personnaliser et cibler leurs publicités. Facebook a des informations uniques sur sa très large base d'utilisateurs qui le rendent extrêmement précieux pour les annonceurs. Mais les applications fonctionnent sur du matériel et sont accessibles via des marchés tels que l'App Store d'Apple. Et en 2021, Apple a commencé à demander aux utilisateurs s'ils souhaitaient désactiver le suivi intégré à l'application qui conduit à des publicités plus personnalisées. La majorité des utilisateurs ont désactivé le suivi.

Il s'est avéré que le contrôle d'Apple sur l'écosystème matériel et logiciel était l'épée de Damoclès suspendue au-dessus de la tête de Zuckerberg.

Meta se présente comme une entreprise consacrée à connecter les gens. Mais son modèle commercial actuel, la façon dont il gagne de l'argent, repose sur le suivi du comportement des utilisateurs. Sans données de suivi, les achats d'annonces sur sa plate-forme sont devenus beaucoup moins précieux. L'entreprise s'est donc tournée vers une autre technologie qui, en surface, concerne la connexion et la communication, mais qui repose en grande partie sur des systèmes de suivi comportemental avancés. La réalité virtuelle, rappelons-le, est une technologie de suivi et de mesure de la perception humaine.

S'ils étaient adoptés par les masses, ces systèmes donneraient à Meta plus de données utilisateur que jamais auparavant. Et cette fois, l'entreprise veut contrôler les écosystèmes matériels et logiciels afin qu'un concurrent ne puisse jamais couper le flux de données. D'où l'acquisition par Meta pour 2 milliards de dollars du fabricant de casques VR Oculus VR et le déploiement d'une série de casques de réalité virtuelle grand public relativement abordables. Et d'où l'insistance de Zuckerberg sur le fait que le métavers, tel qu'il l'imagine, exigera non seulement des normes mais de « nouvelles formes de gouvernance ».

Au cours des dernières années, la société de Zuckerberg a fait l'objet d'un examen minutieux de la part des législateurs du Congrès. Une grande partie de cet examen minutieux est erroné, fondé sur des malentendus sur la technologie Internet en général et sur ce que fait Facebook en particulier. Mais la réponse de Facebook s'est de plus en plus concentrée sur l'hébergement. Dans la publicité et lors des audiences, la position de l'entreprise a été que bien sûr, Internet a besoin de nouvelles règles et réglementations - et que Facebook est prêt et disposé à aider les législateurs et les bureaucrates à les rédiger.

Ainsi, à la fin de sa présentation métavers, lorsqu'un employé a expliqué que "la vitesse à laquelle les nouvelles technologies ont émergé a parfois laissé les décideurs politiques et les régulateurs rattraper leur retard", il n'a pas été difficile de deviner la fin du jeu. En amenant les législateurs et les régulateurs dans le giron tôt, Meta cherche une place à la table, où il peut faire pression pour des règles qui profiteront à Meta.

Lanier, qui travaille maintenant chez Microsoft, a été particulièrement critique à l'égard des projets de Meta et du modèle commercial de Facebook, qui, selon lui, repose sur la colère suscitée par l'engagement. "En écoutant Mark Zuckerberg parler, on dirait qu'un mégalomane a pris mes affaires et les a filtrées à travers un filtre d'auto-agrandissement étrange. Je veux dire, c'est juste la chose la plus étrange", a-t-il déclaré sur le podcast du New York Times Sway en novembre 2021, peu de temps après la grande présentation du métavers de Facebook. "J'ai toujours pensé que vous émergeriez et que ce serait comme si 100 millions de micro entrepreneurs faisaient leur petit truc ici et là. Et il n'y aurait pas de suzerain."

Les pionniers de la réalité virtuelle ont imaginé un monde en roue libre d'hologrammes musicaux où les gens construisaient leurs propres réalités sans direction descendante. Meta veut le contraire : un monde médiatisé et réglementé où les annonceurs suivent chacun de vos mouvements.

Les vies de rêve des hologrammes​

Le métavers est-il donc un stratagème cynique pour coopter le processus réglementaire et vendre des tchotchkes virtuels de marque ? Hé bien oui. Mais il n'y a pas que ça. Le vieux rêve d'un espace virtuel partagé, libéré des contraintes de la réalité physique et construit pour inspirer la créativité, est bien vivant.

Considérez Roblox, une plate-forme de jeu social qui, pendant la majeure partie de son existence depuis 2006, a largement ciblé les enfants (bien que sa base d'utilisateurs ait maintenant commencé à vieillir). Roblox n'est pas un jeu en soi ; c'est un écosystème pour créer des jeux auxquels vous et d'autres pouvez jouer. Les jeux peuvent ensuite être vendus et la société partage les revenus avec les créateurs.

Certains de ces jeux sont des expériences d'action-aventure assez conventionnelles, mais beaucoup ne sont que des expériences, sans objectifs de jeu vidéo traditionnels. Sur Roblox, vous pouvez visiter des îles tropicales, adopter des animaux de compagnie virtuels, gérer une pizzeria numérisée et créer des clubs virtuels secrets ou publics pour passer du temps avec vos amis. Comme la plupart des expériences de type métavers d'aujourd'hui, il ne nécessite pas de lunettes VR - vous pouvez y accéder depuis un ordinateur ou un téléphone - mais vous pouvez utiliser un casque VR pour ajouter à l'expérience si vous le souhaitez.

Et certains utilisateurs de Roblox vont au-delà des mini jeux et des mondes virtuels vers d'autres types de création, comme la musique. Les utilisateurs de Roblox ont créé leur propre sous-genre sonore, surnommé Robloxcore, qui présente des sons dynamiques créés numériquement et des voix manipulées par ordinateur qui se heurtent les unes aux autres dans ce qui ressemble à un mashup des 40 meilleures bandes sonores de jeux pop et anciens de Nintendo. C'est exactement ce que vous imagineriez que la pop pour adolescents sonnerait si elle venait d'un monde à l'intérieur d'un ordinateur.

Il serait exagéré de dire que Roblox représente un monde d'hologrammes musicaux entièrement libéré et axé sur les utilisateurs. Mais cela nous rapproche de cet idéal.

Cet essai a fait la lumière sur les hologrammes, parce qu'ils sont idiots. Mais ils sont également importants, car les hologrammes représentent quelque chose de vital : le potentiel de personnalisation de masse et de contrôle individuel.

L'une des idées clés du métavers est la préservation et la personnalisation de l'identité individuelle.

Une partie de ceci est esthétique : un environnement virtuel, ou un corps virtuel, peut être modifié et altéré selon vos caprices et vos préférences. Cela peut changer en fonction du contexte ou de l'humeur. Un jour, vous pourriez vous présenter au travail en tant que panda de dessin animé, le lendemain en tant que séquoia géant qui marche. Vous pouvez apparaître comme un homme ou comme une femme ou comme quelque chose d'entièrement différent. Vous pouvez ajouter des membres virtuels supplémentaires ou une queue ; parmi les nombreuses découvertes éclairantes de la recherche sur la réalité virtuelle, il y a le fait que les humains ont peu de mal à s'adapter aux avatars avec des appendices supplémentaires non humains.

Mais il s'agit également de données personnelles : les architectes du métavers veulent que vous puissiez transférer vos identités numériques, de vos avatars à vos numéros de carte de crédit en passant par vos identifiants de service de livraison d'épicerie, à travers des royaumes virtuels.

Le précepte fondamental du métavers - et l'idée essentielle de la réalité virtuelle - est que les gens sont différents, ils ont des désirs et des préférences différents, parfois même en eux-mêmes, et ils devraient être autorisés à exister dans un monde qui respecte ce fait.

Parfois, un tel monde produira des types de musique jamais imaginés auparavant et des événements artistiques étranges qui tentent d'élever la conscience collective. Parfois, il servira une Ferrari virtuelle ou une veste cool d'une marque en vogue. Et parfois, cela nous donnera un club de strip néon miteux avec une danseuse holographique.

Tout comme certaines personnes conçoivent leurs propres maisons à dôme géodésique et que d'autres se déplacent dans des subdivisions à l'emporte-pièce, certains habitants du métavers apparaîtront exclusivement comme des entités post humaines méconnaissables et construiront de vastes et étranges mondes virtuels à habiter, tandis que d'autres choisiront des avatars qui ressemblent à un ressemblent beaucoup à leurs corps réels et s'en tiennent principalement à des espaces préfabriqués, conçus par d'autres pour une utilisation de masse.

Certaines expériences de métavers seront créées de bas en haut par des communautés virtuelles ad hoc et anarchiques ; d'autres seront organisés de haut en bas, mais de manière à rendre l'expérience plus immédiatement accessible, tout comme Facebook a apporté les médias sociaux aux masses et les smartphones ont apporté une connectivité virtuelle à nos personnes. Ces deux visions d'un monde construit en hologrammes vont coexister, parfois en tension l'une avec l'autre, parfois en coopération.

En effet, ces deux visions existent déjà, sous diverses formes, dans le proto-métavers qui a déjà commencé à arriver et dans les jeux vidéo, les médias sociaux, les vidéoconférences, le télétravail et diverses fusions de ces éléments. Des expériences de jeu dirigées comme Fortnite conduisent déjà à des communautés auto-organisées, et des boîtes à outils non dirigées comme Roblox génèrent déjà des jeux vidéo avec les objectifs de jeu habituels.

Tout cela se passe dans quelque chose comme un métavers - vraiment des métaverse - avec ou sans lunettes VR. Et tout cela continuera à se produire dans les métavers du futur, à mesure qu'ils grandissent, changent et deviennent une partie encore plus importante de nos vies, rendant le rêve d'une réalité perturbée de plus en plus réel.

Comme cela se produit, il y aura des limites. Jusqu'à présent, la réalité virtuelle est principalement une technologie de la vue et du son, avec un retour tactile limité. Vous ne pouvez pas prendre un cocktail dans le métavers ou caresser votre chien. (D'où l'absence de poils de chien.) Comme la réalité physique, la réalité virtuelle a sa part de problèmes. Mais il a aussi des hologrammes, et un potentiel libérateur. Comme toujours, les êtres humains en feront ce qu'ils pourront.


Le Métavers selon Facebook
(version originale sous-titrée en français)

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À propos de l'auteur ou du traducteur
Regionalis
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Michel33
Je suis vieux jeu mais je n'arrive pas à saisir comment le virtuel pourrait servir à rapprocher les gens. Il y a un effet pervers à simuler la présence de l'autre : on pourrait finir par se convaincre qu'on l'a vraiment vu. Alors à quoi bon se déplacer un autre jour pour lui serrer la main ?
 
Thomas
C'est dans le monde professionnel, de l'entreprise, que le métavers pourrait être un outil assez formidable. Imagine que tu puisses prendre rendez-vous avec un grand chirurgien allemand et qu'ensuite tu te retrouves dans son bureau pour lui parler en direct, lui tendre tes radios, tes analyses. Ta femme qui est en déplacement ce jour là à l'autre bout de la France peux s'asseoir à tes côtés, voir aussi le chirurgien, etc...

Ce n'est plus un simple appel visio avec tes radios et analyses envoyées par mail, tu as eue une vrai consultation pré-opératoire et sans aucun déplacement, sans frais. Ce genre d'application du métavers m'intéresse vraiment.

Quant aux relations familiales, je ne suis pas certain que ça les change réellement dans le mauvais sens. Ton frère qui habite au Canada et que faute de moyen tu ne peux pas aller le voir aussi souvent que tu le voudrais, ce n'est pas plus sympa de le voir lors d'un appel visio plutôt que faire un simple appel ? Il peut te montrer comment sa fille a grandit, le nouveau BBQ qu'il a acheté, la chienne qui a fait des petits... Alors imagine si tu vois ta petite nièce courir autour de toi, la chienne te passer entre les jambes et si tu peux faire le tour du BBQ ?

Rien ne remplacera de le serrer dans tes bras ton frère mais lorsque vous vous verrez après 5 ans sans vous voir tu ne seras pas complétement dépaysé en débarquant chez lui !
 

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Regionalis
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